“宜家效应”中的设思维,借助人的创造力,在商品中加入低投入,高贡献度价值,高收益的任务,让用户无声无息中成为商品品牌忠实粉。宜家效应给你一个新的设计思维。
前言
创造力的借助
不少人都有过如此的经验,在宜家,小米公司,某宝如此的地方购买过需要通过自己动手组装成完整的产品。它们在详细情况介绍中会非常大程度的渲染这个东西非常不错非常坚固,加上说明书那些复杂的象形步骤图,吸引着大家去尝试。但,结果极少像你期望的那样坚固和耐用。在大学那会我也买过一个需要自己组装咖啡桌,用了几个月,桌子就开始摇晃,甚至有倾斜的现象,不管如何,我都会尽力去做点弥补手段。为何我会那样执着的在这个坏桌子上再去投入精力修复它呢?这种事情并非我自己有领会。很多人都非常坚持长期用自己亲手自制的东西,甚至超越我们的想像。
心理学家迈克•诺顿,丹尼尔•莫乔和达恩•艾瑞里在消费心理和购买心理学杂志上发表的新研究说明了这个现象。内容指出,“做一些事情,投入你一个人的血液和汗水(包含我们的情绪和想法)到一个物理对象中,好像会给它带来额外的价值,并且超越它固有些水平,研究职员将它称为“宜家效应”。“宜家效应”是一种认知偏差,可以在非常大程度上影响商品的实质意义和感知价值,增强用户和商品之间的联系。
举例,在20世纪40年代,各种即时烘烤配料在美国兴起,美国食品制造商期望缩短制作蛋糕所需的时间和精力。他们简化了制作中需要添加水(或牛奶)和鸡蛋的过程。结果大家都不认同。为何呢?一个名叫欧内斯特•迪克特的心理学家。他发现缘由是这个配方使得大家在做蛋糕时所需的努力水平减少了!太容易了!显然,大家没得到认可的烘焙蛋糕体验。然后制造商想出知道决方法,将干混合配置粉里的鸡蛋牛奶成份剥离出来,叫人们自己在后期制作过程中添加。如此之后,神奇般的使得销售额第三上升。可见,把鸡蛋和牛奶加到蛋糕粉里如此最小的努力也能使大家从做蛋糕里获得收获!这说明啊定制不止是个人的偏好,投资的努力也会增加用户对商品的好感!其实还有不少如此的例子,譬如说旅游,以前更多都是跟团游,“付了钱,我享受”的思维。而目前目前各色各样的亲子团,游学行,自由行,加入更多在过程中需要投入劳动的体验场景,反而也让旅游变得更有意义,用户也为此买单。
对设计而言,宜家效应能给大家带来什么样的思路,它可以以哪种形式融入设计中呢?
大家来看一个科学家桑德斯关于对消费水平的研究,从典型的购物体验中得到的所有东西,可以将它们分为浅析影响用户行为的设计
这个表格看到人的4个层次的创造力,在设计实践中是怎么样帮助到大家呢?当你考虑到不一样的客户体验办法时,你可以回想起这类水平,并考虑你的目的用户的创造力水平。在你的目的受众中,定制和协同生产的需要越多,宜家效应的价值就会对你的商品影响就越大。当任务成功完成时,这种成效可以让商品的用户粘性提升。在大家日常其实有不少如此的例子,折纸,十字绣,乐高,手作玩具,小米的组装路由器......它们都让粉们参与到商品输出的过程来,参与到其中进一步成为品牌的忠实粉。
Google出的一款页游Interland,它通过一些有趣的方法让孩子参与进去,从而增强孩子对互联网安全责任心和提高他们对互联网信息安全的意识。每一个关卡的设计,通过有趣的形式,(问答,计算,采集卡片,给予爱心关怀)让孩子考虑,动手,通过他们的付出和完成任务,让他们无声无息中学习到这类很难用言语去宣导学习的安全常识。在这个过程,“宜家效应”原则同样起着要紧有哪些用途。
那只不过让用户参与到其中就能产生宜家效应了吗?答案是相反的。刚提到要任务成功完成的时候,成效才会出现。正如Anton Nikolov在设计原则Ikea Effect文中提出的,低投入,高贡献度价值,高收益的任务才可以让用户产生非常不错的宜家效应。无论是小米的组装路由器,手工还是Google的这个线上的游戏,都是让目的对象成功的完成任务的。而且这类是具备趣和情感付出的过程。是商品与用户的交互行为,也是商品模型与用户心理模型匹配的过程。
QQ运动中,跑步轨迹的设计就引入了“宜家效应”,充分把自由给予用户。用户可以在自己熟知的跑步线路中创建DIY路线。让同行运动者一同加入一块跑这条路线。对出色的UGC线路贡献者进行勉励。这种PGC + UGC的模式,扩大运动跑者本来的炫耀需要,也解决了初级跑者不知到哪里跑的问题。专业跑者对自己创建专用路线,会产生依恋和自豪感。同时线路粉的一同参与,增加有趣和被认可感。
1.“宜家效应”视角下的新运动观
大家一般会觉得,运动是大家在自由时间内进行的非社会责任性活动。从劳动的疲倦,重压,和身体健康所需中解放出来,补充能量以第三投入存活的方法。从这点出发,绝大部分人会觉得你教我怎么样健康运动,给我准确的运动数据就能了。如此,虽然是得到了运动基本需要,却失去了更深的运动享受,所以,想得到更大的运动享受,有的地方自己多出点力还是值得的。
“宜家效应”促进大家对跑步运动与运动者之间的关系进行重新认识。跑步是出于自己喜好的创造性运动,可以使人产成长远和深刻的满足。因此在跑步中加入新玩法,不可以破坏掉这个行为的产生,运动者固然需要解脱感自由感快乐感,这是基础感觉,让他们得到存在感,自主感,超越感,收获感更能把运动者对此项运动的持续归属感激起出来,从而提升跑者对平台的粘性。
2.创造在用户技能基础上的高价值体验
在跑步入口界面,用户对运动功能启动有一个直观的认识,可以启动跑步功能或者健走功能,再往后,继续挖掘“专用”的轨迹路线。地图上展示了各种各样的线路上面。还有坐标显示有多少人在跑。用户点开路线会看到该路线的参与人数与他们的龙虎榜,对有着竞赛挑战和新功能的好奇,进一步促进用户去知道怎么样产生新线路,让自己成为新路线的第一人!当用户尝试的时候会发现,这个功能并非只针对专业跑者而设立的,每位用户都可以发现一个新的地方,申报一个路线。减少用户这一实行的门槛,迅速融入。
在创建路线轨迹 - 申报轨迹路线的过程中用户是能直接预见到这条线路被创建之后它所能产生的影响力,用户在原来被动用功能变为自己主动参与到商品的开发中,满足运动跑者心里需要和精神体验需要。
3.由“参与互动式”向“创意式体验”转变
大家需要意识到一个事实,即用户在任何时候都没处于同一水平的创造力。因此,大家需要迎合这类不一样的层次。在QQ运动跑步的数据上看。跑步大部分的人都是持续跑者,大家需要这小部分人带动其他大多数初跑者。对于创建者来讲,可以DIY我们的路线。做自己路线的代言人,路线吸引了少量的参与者后,会得到肯定的勉励。对于参与者来讲,解决了他们不了解跑哪儿的问题。还有同行者一块参与,还会有奖励。这对于普通的参与者来讲。他在这里将得到比他高预期的回报。
从产出 - 创造体验点 - 创意者和参与者一同融入 - 创造运动价值更能让用户从单一的运动型向体验型运动转变!
最后
宜家效应作为一种认知偏差,是用户主观感受的体现,也为大家提高客户体验提供一种办法和思路。有时大家的设计不是要为用户全盘设计好所有些东西。大家也应该让用户参与到设计中来,提升他们对商品的品牌忠诚度,如此大家的设计就会更受青睐!
文章标题浅析影响用户行为的设计